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L'émèrgence d'un monde nouveau : la naissance de la réalité virtuelle

Dernière mise à jour : 9 févr.


Première machine et premier casque de réalité virtuelle
Sensorama - Morton Heilig & Sword of Damocles - Ivan Sutherland

Depuis 2016, la réalité virtuelle est devenue accessible au grand public grâce à la mise en vente de casques comme l'Oculus Rift, le HTC Vive ou le PlayStation VR. Cependant, cette accessibilité n'a pas été immédiate. L'idée de s'échapper du monde réel en portant un casque pour explorer des mondes imaginaires existe depuis un certain temps.

Voici quelques dates importantes: 


1938: L’origine 

Antonin Artaud a utilisé le terme "réalité virtuelle" pour la première fois dans son recueil d'essais "Le Théâtre et son double", décrivant la nature illusoire des personnages et des objets dans le théâtre. C’est dans cette œuvre française que le terme de “réalité virtuelle” est employé pour la première fois.


1956: La première machine

Si vous pensez que la réalité virtuelle est exclusivement liée aux nouvelles technologies du 21ème siècle, et bien vous vous trompez ! En réalité, c’est en 1956 que Morton Heilig, un réalisateur de film et inventeur américain,  crée la toute première machine de réalité virtuelle:“Sensorama”. Elle permet de mettre en éveil tous les sens de son utilisateur et de ressentir des effets tels que le toucher, l’ouïe et l’odorat. Une expérience cinématographique immersive et personnalisée, intégrant un ventilateur, des diffuseurs d'odeurs et un siège vibrant pour intensifier chaque scène du film. Morton Heilig devient un des pionner de la réalité virtuelle en créant une machine multisensorielle largement en avance sur son temps. 

(Info Bonus: passionné par la 3D, il à également été consultant pour les effet 3D des studios Walt Disney Pictures) 


1960 - 1970 : Le premier casque 

En 1968, l'ingénieur informaticien américain Ivan E. Sutherland, accompagné de son étudiant Thomas Furness, conçoit le premier casque de réalité virtuelle au laboratoire de recherche de l'Université Harvard. Baptisé "Sword of Damocles" (Épée de Damoclès en français), ce nom fait référence à sa méthode de suspension au-dessus de la tête de l'utilisateur (pas très rassurante présenté comme ça…). 

C’est seulement quelques années plus tard, en 1967 que le Dataglove voit le jour. 

Comme de nombreuses nouvelles technologies, ce système a d'abord été conçu à des fins militaires avant d'être commercialisé pour une utilisation publique. Utilisé par la NASA et l'armée américaine, ce dispositif permet de transcrire les mouvements de la main dans un environnement virtuel. Initialement, il a été employé par l'armée pour former les soldats grâce à des simulateurs immersifs de conduite d'hélicoptères et de tanks (ce qui commence à se rapprocher du domaine du jeu vidéo). 


1980 – 1990 : la réalité virtuelle se popularise 

Jaron Zepel Lanier, compositeur, essayiste et chercheur en informatique américain est considéré comme l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. C’est dans les années 1980 qu’il popularise le terme « réalité virtuelle ». Il commercialise les premières lunettes virtuelles les VR GOGGLES qu’il associe au data Grove permettant aux utilisateurs d'interagir avec des environnements virtuels de manière plus immersive.


Le cinéma s’empare de la notion de réalité augmentée avec la sortie du film TRON en 1982 qui évoque un monde parallèle. Ce film a connu un immense succès et a contribué à populariser l'idée d'un monde numérique intégré à notre réalité.

La notion de réalité virtuelle commence à attirer l’attention du public à partir de 1990 puisqu’en 1991, le premier casque VR dédié spécifiquement au gaming est commercialisé: le Sega VR.



La popularisation de la réalité virtuelle a été un processus graduel mais plusieurs événements clé y ont contribué: 

  • Les avancées technologiques : Les progrès dans les technologies de l'affichage, des capteurs de mouvement, du traitement graphique et des interfaces utilisateur ont permis une expérience  immersive et accessible.

  • Les jeux vidéos : Des jeux populaires tels que "Beat Saber", "Half-Life: Alyx" et "Superhot VR" ont démontré le potentiel de l'immersion totale offerte par la VR.

  • Les casques grand public : La commercialisation de casques VR grand public comme l'Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR et plus récemment l'Oculus Quest a rendu la technologie disponible pour les consommateurs.

  • Les applications commerciales : Au delà du divertissement, la VR à été exploité dans différents domaines tels que la formation, la santé, l’architecture, le tourisme, la conception industrielle, etc. 

  • Marketing et média : Les campagnes médiatiques autour de la VR ont contribué à la sensibilisation du grand public, mettant en avant ses possibilités d’expérience immersive. 

  • Communauté en ligne : des forums, des communautés de joueurs et des plateformes de partage de contenu ont permis aux nombreux passionnés de la VR d’échanger et partager des expériences et de promouvoir la technologie. 


En combinant ces facteurs, la VR a connu une croissance exponentielle au cours des dernières années, et bien qu'elle soit encore en train de se développer, elle est devenue une technologie de plus en plus présente dans notre quotidien.



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